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En los primeros días de la computación personal, surgieron un puñado de títulos que definieron lo que podía ser un juego de rol digital. Entre estos gigantes se encuentra Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Lanzado originalmente en 1981, a menudo los fans se refieren a él simplemente como Wizardry 1 o Wizardry I. Junto con las series Ultima y Might & Magic, formó el "Big Three" del género RPG, estableciendo el estándar para la gestión de grupos, la navegación por mazmorras y el combate táctico. Ya sea que lo conozcas como el clásico original de Apple II o por su título japonés, Uiza-dorī Kyōō no Shirenjō, su influencia en el panorama de los videojuegos es innegable.
La narrativa se centra en un conflicto mezquino pero cósmico entre dos figuras poderosas. Trebor, el Mad Overlord, fue una vez un gobernante ávido de poder que cayó en la locura tras obtener un amuleto mágico de increíble poder. Este artefacto fue posteriormente robado por su némesis, el archimago Werdna. En su intento por dominar el amuleto, Werdna activó accidentalmente un terremoto masivo que excavó una traicionera mazmorra de diez niveles bajo el castillo de Trebor.
Para salvar las apariencias, Werdna reclamó el laberinto como su guarida personal, llenándolo de legiones de monstruos. Trebor, negándose a ser superado, designó las cavernosas ruinas como sus "Proving Grounds". Invitó a valientes aventureros a adentrarse en las profundidades para demostrar su valía para su guardia de élite, con el objetivo final de recuperar su amuleto robado. Esta configuración proporciona la excusa perfecta para una incursión de alto riesgo en una mazmorra donde la historia trata tanto de la rivalidad entre dos magos excéntricos como de los monstruos que acechan en la oscuridad.
Wizardry Scenario #1: Proving Grounds of the Mad Overlord introdujo sistemas complejos que fueron revolucionarios para la época. Los jugadores comienzan creando un grupo de hasta seis aventureros, seleccionando entre cinco razas distintas: Humanos, Elfos, Enanos, Gnomos y Hobbits. Los personajes se definen además por su alineamiento (Bueno, Neutral o Maligno) y cuatro clases iniciales: Guerrero, Sacerdote, Mago y Ladrón.
A medida que los personajes crecen en poder, eventualmente pueden transicionar a clases de élite si cumplen estrictos requisitos de atributos. Estas incluyen el Obispo (un híbrido de sacerdote y mago), el Samurái (un guerrero con hechizos de mago), el Señor (un guerrero con hechizos de sacerdote) y el esquivo Ninja (un combatiente letal con habilidades de ladrón). El bucle de juego principal implica navegar por un laberinto 3D de estilo vectorial desde una perspectiva en primera persona. El combate es por turnos, requiriendo una gestión cuidadosa de los recursos y un uso estratégico de los hechizos. Entre expediciones, los jugadores regresan a la superficie para descansar, identificar objetos y reclutar nuevos héroes para reemplazar a los perdidos en las numerosas trampas de la mazmorra.
Este juego fue lanzado en varias plataformas, incluyendo la Nintendo Entertainment System, la Super Famicom y la Commodore 64.
El legado de Wizardry no puede ser subestimado. Mientras que los RPG occidentales finalmente se movieron hacia el estilo de mundo abierto de Ultima, Wizardry encontró un éxito inmenso en Japón, donde sus mecánicas influyeron fuertemente en la creación de Dragon Quest y Final Fantasy. El enfoque de la serie en la exploración de mazmorras en primera persona también dio origen a todo un subgénero a menudo referido como "blobbers". Incluso hoy, el ADN del Proving Grounds original se puede ver en títulos modernos como Etrian Odyssey y Demon Gaze, que continúan utilizando la mecánica de movimiento basada en cuadrícula y construcción de grupos perfeccionada por Sir-Tech a principios de los 80.